Back to the past: elaborem la nostra pròpia cabina arcade

No pot ser! Al col·legi Frangoal hem tornat als anys vuitanta i noranta! Si no ens creieu, doneu una ullada: Donkey Kong, Pac-Man, Tetris, Ghost and Goblins, Pang, Space Invaders, Q-bert… Com és possible? Us presentem el projecte interdisciplinari entre expressió artística (Arts&Draws), tecnologia i digitalització de 4t de l’ESO: BACK TO THE PAST, ELABOREM LA NOSTRA PRÒPIA CABINA ARCADE. Una manera pràctica i significativa de culminar el nostre aprenentatge en aquestes assignatures.

Tornem a pensar: és realment possible poder fer amb un projecte educatiu una màquina de joc al pur estil dels anys vuitanta i noranta purament funcional? De debò es poden recuperar aquells jocs els quals jugaveu de joves els més veterans? I el més important, ho podem relacionar amb l’educació i el lema de l’escola ”Frangoal, una mirada artística”? Doncs la resposta és un sí rotund, amb treball i esforç, és possible. Aquest projecte té diverses parts, repartides en les matèries mencionades anteriorment. El projecte està plantejat de la manera com funciona el treball al món real: diversos equips especialitzats que elaboren una part específica del producte. Per començar, a l’assignatura de creació artística aprofitem els coneixements que hem adquirit de dibuix tècnic per a fer els plànols de les màquines. Un cop fets i escalats, a tecnologia ho fem realitat a través de fustes MDF d’un centímetre de gruix: fàcils de tallar amb caladora però molt resistents. Ja amb el moble fet, a continuació a digitalització en centrem en el hardware i el software: instal·lem l’ordinador, el monitor i la botonera. Quin embolic de cables! També dotem a l’alumnat de teoria sobre el sistema operatiu perquè prenguin apunts i sàpiguen programar tot aquest sistema de manera autònoma. Per fi tenim la màquina feta, però perquè sigui una cabina real d’aspecte ”retro” necessita els dibuixos dels personatges i les escenes dels videojocs (artwork), a part d’uns colors cridaners. Per a fer això, la màquina torna a creació artística i allà és pintada per l’alumnat que treu tot el seu potencial pictòric (recordem el lema!)

Ara molts estareu pensant: quin tipus de màgia pot fer que un ordinador normal i corrent es transformi en una màquina de jocs completament lliure? La resposta la trobem en el sistema operatiu anomenat Batocera, lliure i accessible, en base Linux. També ho trobem al projecte MAME (Multi Arcade Machine Emulator) El primer és un sistema operatiu que compila emuladors de diverses plataformes de joc retro. Aquest sistema operatiu, desenvolupat per uns estudiants francesos, està en constant actualització i experimentació, de la qual nosaltres aprenem. Per altra actualització i experimentació, de la qual nosaltres aprenem. Per altra banda, el projecte MAME busca compilar tots els jocs de les antigues cabines arcade perquè no caiguin a l’oblit. Per això, ja fa uns anys, els ROMS o arxius dels jocs han passat asser de lliure accés ( dit d’una altra manera, no són pirates) És evident que aquests jocs formen part de la cultura popular i que si desapareguessin seria una gran pèrdua al ser els avis dels videojocs actuals.

Un cop tenim aquest projecte estudiat, el repte és tant elaborar les cabines com fonamentar un projecte que inclogui construir-les dins d’una metodologia basada en projectes, l’assoliment de coneixements, i uns objectius d’aprenentatge dins d’un context i un repte. Dins de la nostra filosofia educativa, defensem el potencial educatiu que pot tenir la ludificació i gamificació. En moltes assignatures, emprem jocs didàctics a tots els nivells per a assolir competències i coneixements: Minecraft, programació de videojocs, jocs de peces creats amb impressora 3D i molts més com podeu seguir per les xarxes socials. En aquest cas hem volgut, a través de la potencial interdisciplinarietat del projecte, extreure el potencial del món dels videojocs retro. El procés d’elaboració és llarg, des d’una recerca i inspiració fins a tenir una cabina arcade 100% funcional. Com podem veure, treballar en aquestes màquines incentiva l’ús de múltiples disciplines i que sumades a un objectiu motivador (poder jugar amb la màquina) aconseguim assolir les competències necessàries de totes les assignatures implicades. Si ens centrem en les dites competències transversals, aquest projecte les treballa de la següent manera:

Competència ciutadana: una part essencial d’aquesta competència es basa en la consciència mediambiental i en la creixent problemàtica de l’obsolescència programada en el consum de masses. La Generalitat esmenta dins d’aquesta competència la importància ”d’Interpretar algunes problemàtiques ambientals en l’entorn proper, com ara la contaminació, la degradació dels ecosistemes i la pèrdua de biodiversitat”. Com ho relacionem tot això amb el projecte? Molt senzill: no hi ha producte més ecològic que el que ja està fabricat. TOTS els equips informàtics obsolets del centre els revisem, reparem i reacondicionem per al seu ús didàctic, en aquest cas, per a la construcció de cervell de la cabina recreativa. Simplement amb un llapis de memòria configurat adequadament podem fer que un ordinador de fa anys torni a ser útil, o que una pantalla LCD de proporció 5:4 encara tingui vida funcional. Reciclem, reutilitzem i reduïm!

 

Competència emprenedora: des de fa uns anys, el sector dels videojocs retro està en alça. Aquest projecte ens permet veure com a través de la recerca i el coneixement de la societat podem obtenir oportunitats: tal com ens esmenta aquesta competència, transformem aquestes oportunitats i idees en un projecte dins d’un context real i amb un producte final útil. Adquirir aquesta competència permetrà que en un futur ho extrapolin a projectes personals i emprendre en ells.

Competència personal, social i d’aprendre a aprendre: Aquesta competència bàsicament la podem relacionar amb el concepte de la prova i error i com actuar de manera resilient, treballant la tolerància a la frustració. En aquest projecte, gran part de l’alumnat és la primera vegada que usen una caladora, que experimenten amb un sistema operatiu de base Linux o que trastegen amb la configuració d’un videojoc més enllà de l’establert per la consola. Equivocar-se està permès, ja que d’aquests errors millorem i adquirim coneixements. Aprendre dels errors permet desenvolupar perseverança i no rendir-se en afrontar-se a nous projectes o adquisició de noves habilitats. Tot aquest procés els permet fer una introspecció i anar millorant, assolint aquesta competència.

Competència digital: en el món en el qual vivim, és imperatiu que l’alumnat adquireixi fluïdesa en l’ús dels equips digitals. Aquest projecte ens permet treballar diversos aspectes relacionats amb el software i el hardware dels equips informàtics: refrescar conceptes bàsics i conèixer aspectes més avançats com per exemple preparar una memòria USB bootejable (per executar un sistema operatiu) o accedir al BIOS d’un ordinador. Dins del mateix sistema d’emuladors de Batocera, conèixer programes més específics com RetroArch i a base d’experimentació (com hem vist a la competència anterior, prova i error) tenir la capacitat de treballar nous horitzons digitals.

Com podeu veure, aquest projecte el fonamentem sòlidament amb l’actual llei educativa. No hi ha més satisfacció que arribar al final d’un projecte tan complex de manera exitosa, veient com hem superat els obstacles i hem aconseguit un producte final innovador i transgressor. Més enllà de la part formal, hem de dir que ens ho hem passat bomba i que ha estat una experiència única. Després de tota aquesta feinada, ens mereixem una bona sessió de jocs per a desconnectar i gaudir del que nosaltres, l’alumnat del Frangoal, hem creat amb les nostres mans, les nostres ments i la inestimable ajuda del professorat. Perquè quedi constància, us deixem un vídeo amb un resum fotogràfic del procés i una petita gravació d’una sessió de joc enregistrada amb una càmera de VHS-C, acord amb la nostàlgia del moment. Ah, i no cal dir que tothom que llegeix això està convidat a fer unes partides. Us esperem!