Back to the past: elaboramos nuestra propia cabina arcade

¡No puede ser! ¡En el colegio Frangoal hemos vuelto a los años ochenta y noventa! Si no nos creéis, echad un vistazo: Donkey Kong, Pac-Man, Tetris, Ghost and Goblins, Pang, Space Invaders, Q-bert… ¿Cómo es posible? Os presentamos el proyecto interdisciplinario entre expresión artística (Arts&Draws), tecnología y digitalización de 4.º de la ESO: BACK TO THE PAST, ELABORAMOS NUESTRA PROPIA CABINA ARCADE. Una manera práctica y significativa de culminar nuestro aprendizaje en estas asignaturas

 

Volvamos a pensar: ¿es realmente posible poder hacer en proyecto educativo una máquina de juego al puro estilo de los años ochenta y noventa puramente funcional? ¿De verdad se pueden recuperar aquellos juegos los cuales jugabais de jóvenes los más veteranos? Y lo más importante, ¿lo podemos relacionar con la educación y el lema de la escuela »Frangoal, una mirada artística»? Pues la respuesta es uno sí rotundo, con trabajo y esfuerzo, es posible. Este proyecto tiene varias partes, repartidas en las materias mencionadas anteriormente. El proyecto está planteado de la manera como funciona el trabajo al mundo real: varios equipos especializados elaboran una parte específica del producto. Para empezar, en la asignatura de creación artística aprovechamos los conocimientos que hemos adquirido de dibujo técnico para hacer los planos de las máquinas. Una vez hechos y escalados, en tecnología lo hacemos realidad a través de maderas MDF de un centímetro de grosor: fáciles de cortar con caladora pero muy resistentes. Ya con el mueble hecho, a continuación en digitalización nos centramos en el hardware y el software: instalamos el ordenador, el monitor y la botonera. ¡Qué lío de cables! También dotamos al alumnado de teoría sobre el sistema operativo para que tomen apuntes y sepan programar todo este sistema de manera autónoma. Por fin tenemos la máquina hecha, pero para que sea una cabina real de aspecto »retro» necesita los dibujos de los personajes y las escenas de los videojuegos (artwork), aparte de unos colores llamativos. Para hacer esto, la máquina vuelve a creación artística y allá es pintada por el alumnado que saca todo su potencial (¡recordamos el lema!)

 

Ahora muchos estaréis pensando: ¿qué tipo de magia puede hacer que un ordenador normal y corriente se transforme en una máquina de juegos completamente libre? La respuesta la encontramos en el sistema operativo conocido como Batocera, libre y accesible, en base Linux. También lo encontramos en el proyecto MAME (Multe Arcade Machine Emulator). El primero es un sistema operativo que compila emuladores de varias plataformas de juego retro. Este sistema operativo, desarrollado por unos estudiantes franceses, está en constante actualización y experimentación, de la cual nosotros aprendemos. Por otro lado, el proyecto MAME busca compilar todos los juegos de las antiguas cabinas arcade para que no caigan en el olvido. Por eso, ya hace unos años, los ROMS o archivos de los juegos han pasado a ser de libre acceso (dicho de otro modo, no son piratas) Es evidente que estos juegos formen parte de la cultura popular y que si desaparecieran sería una gran pérdida al ser los abuelos de los videojuegos actuales.

 

Una vez tenemos este proyecto estructurado, el reto es tanto elaborar las cabinas como formalizar un proyecto que incluya construirlas dentro de una metodología basada en proyectos, la adquisición de conocimientos y unos objetivos de aprendizaje dentro de un contexto. En nuestra filosofía educativa, defendemos el potencial educativo que puede tener la ludificación y gamificación. En muchas asignaturas, empleamos juegos didácticos a todos los niveles para lograr competencias y conocimientos: Minecraft, programación de videojuegos, juegos de piezas creados con impresora 3D y muchos más como podéis seguir por las redes sociales. En este caso hemos querido, a través de la potencial interdisciplinariedad del proyecto, extraer el potencial del mundo de los videojuegos retro. El proceso de elaboración es largo, desde una investigación e inspiración hasta tener una cabina arcade 100% funcional. Cómo podemos ver, trabajar en estas máquinas incentiva el uso de múltiples disciplinas y que sumadas a un objetivo motivador (poder jugar con la máquina) conseguimos lograr las competencias necesarias de todas las asignaturas implicadas. Si nos centramos en las dichas competencias transversales, este proyecto las trabaja de la siguiente manera:

 

Competencia ciudadana: una parte esencial de esta competencia se basa en la conciencia medioambiental y en la creciente problemática de la obsolescencia programada en el consumo de masas. La Generalitat menciona dentro de esta competencia la importancia »de interpretar algunas problemáticas ambientales en el entorno próximo, como por ejemplo la contaminación, la degradación de los ecosistemas y la pérdida de biodiversidad». ¿Cómo lo relacionamos todo esto con el proyecto? Muy sencillo: no hay producto más ecológico que el que ya está fabricado. TODOS los equipos informáticos obsoletos del centro los revisamos, reparamos y reacondicionamos para su uso didáctico, en este caso, para la construcción de cerebro de la cabina recreativa. Simplemente con un lápiz de memoria configurado adecuadamente podemos hacer que un ordenador de hace años vuelva a ser útil, o que una pantalla LCD de proporción 5:4 todavía tenga vida funcional. ¡Reciclamos, reutilizamos y reducimos!

 

Competencia emprendedora: desde hace unos años, el sector de los videojuegos retro está en alza. Este proyecto nos permite ver como a través de la investigación y el conocimiento de la sociedad podemos obtener oportunidades. Tal como nos menciona esta competencia, transformamos estas oportunidades e ideas en un proyecto dentro de un contexto real y con un producto final útil. Adquirir esta competencia permitirá que en un futuro lo extrapolen a proyectos personales y emprendan en ellos.

 

Competencia personal, social y de aprender a aprender: Esta competencia básicamente la podemos relacionar con el concepto de la prueba y error y como actuar de manera resiliente, trabajando la tolerancia de la frustración. En este proyecto, gran parte del alumnado es la primera vez que usan una caladora, que experimentan con un sistema operativo de base Linux o que trastean con la configuración de un videojuego más allá del establecido por la consola. Equivocarse está permitido, ya que de estos errores mejoramos y adquirimos conocimientos. Aprender de los errores permite desarrollar perseverancia y no rendirse al afrontarse a nuevos proyectos o adquisición de nuevas habilidades. Todo este proceso les permite hacer una introspección e ir mejorando, logrando esta competencia.

 

Competencia digital: en el mundo en el cual vivimos, es imperativo que el alumnado adquiera fluidez en el uso de los equipos digitales. Este proyecto nos permite trabajar varios aspectos relacionados con el software y el hardware de los equipos informáticos: refrescar conceptos básicos y conocer aspectos más avanzados como por ejemplo preparar una memoria USB booteable (para ejecutar un sistema operativo) o acceder al BIOS de un ordenador. Dentro del mismo sistema de emuladores de Batocera, conocer programas más específicos como RetroArch y a base de experimentación (como hemos visto a la competencia anterior, prueba y error) tener la capacidad de trabajar nuevos horizontes digitales.

 

Cómo podéis ver, este proyecto lo fundamentamos sólidamente con la actual ley educativa. No hay más satisfacción que llegar al final de un proyecto tan complejo de manera exitosa, viendo como hemos superado los obstáculos y hemos conseguido un producto final innovador y transgresor. Más allá de la parte formal, hay que decir que nos lo hemos pasado bomba y que ha sido una experiencia única. Después de todo este trabajazo, nos merecemos una buena sesión de juego para desconectar y disfrutar de lo que nosotros, el alumnado del Frangoal, hemos creado con nuestras manos, nuestras mentes y la inestimable ayuda del profesorado. Para que quede constancia, os dejamos un video con un resumen fotográfico del proceso y una pequeña grabación de una sesión de juego grabada con una cámara de VHS-C, acorde a la nostalgia del momento. Ah, y no hay que decir que todo el mundo que lee esto está invitado a hacer unas partidas. ¡Os esperamos!