Simulación de los sectores económicos con Minecraft

La semana pasada finalizamos una actividad con el alumnado de 3.º de ESO en la asignatura de Sociales, después de cuatro semanas de intenso trabajo en clase y en casa. La actividad consistió a crear de cero una simulación de los sectores económicos (primario, secundario y terciario) mediante el popular videojuego Minecraft. Este videojuego es el más vendido de la historia: no es casualidad, puesto que aparte de ser solamente un juego puramente lúdico tiene muchísimas aplicaciones, una de ellas la educativa. Para quién no conozca su funcionamiento, básicamente es el de construir, mediante unos bloques de un metro por un metro y otros elementos que ocupan celdas de esta medida. Estos bloques y elementos suman más de mil tipos, y por eso nos dan infinidad de opciones
Como herramienta educativa, Minecraft tiene un potencial enorme y a clase lo hemos extraído al máximo desde varios puntos, usando la interdisciplinariedad y la estimulación de varias de las competencias de los alumnos (lingüística y digital, principalmente) para poder poner en práctica todo el que aprendimos sobre los sectores económicos en los temas anteriores. Las humanidades y las ciencias sociales se pueden ver potenciadas y fomentadas por las nuevas tecnologías, y en el Colegio Frangoal lo implementamos para desarrollar el aprendizaje significativo. Por lo tanto, en este proyecto ha jugado un papel clave el conocimiento de la geografía, pero también la programación con los códigos de World Edit: estos códigos nos permiten, mediante comandos y un lenguaje de programación propio, generar estructuras gigantes de golpe sin necesidad de poner bloque a bloque.
Minecraft nos plantea un escenario virtual categorizado como Sandbox, el nombre técnico que se da a los videojuegos de mapa abierto que permiten infinidad de acciones. Este escenario nos permite adaptar y modelar lo que necesitamos, así como desarrollar el aprendizaje basado en el juego o ludificación y el aprendizaje colaborativo. Todos los grupos tienen que colaborar dentro del mundo virtual para que funcione, el resultado sea exitoso y los sectores se complementen entre ellos. Para poder colaborar todos en el mismo mundo virtual, hemos empleado la plataforma Aternos para abrir un servidor que habite la opción multijugador.
Si detallamos la actividad, en clase nos hemos dividido en grupos y cada uno ha escogido un sector el cual construir. Por ejemplo, unos grupos han desarrollado la agricultura (al juego permite sembrar zanahorias, remolacha…) otros, los productos de origen animal ( la leche, la lana o los huevos o incluso la apicultura) y otros han optado para la silvicultura o la minería. El sector primario que engloba todas estas actividades lo hemos juntado en un espacio concreto y hemos comunicado todos los puntos de producción de materia prima con una compleja red de vías de tren. Algunos alumnos han implementado sus conocimientos personales para montar varios ingenios como intercambiadores o sistemas de recolección automática. Todo esto lo han podido hacer gracias al dominio de los sistemas de redstone, que es el equivalente a los sistemas eléctricos en el juego.
Las vías del tren que recolectan la materia prima se dirigen al sector secundario, donde serán procesadas y se transformarán en manufacturas. Aquí hemos transformado la madera en muebles, los tipos de mineral en lingotes y posteriormente en herramientas, el trigo en harina y pan, entre muy otros. Una vez elaboradas las manufacturas, un sistema de raíles las transporta al espacio comercial donde serán vendidas: aquí entra en juego el sector terciario.
Una vez elaborados los diversos espacios, hemos redactado información sobre nuestro sector económico y el producto obtenido, manufacturado o distribuido, así como la comparación con la vida real y como ha estado el proceso para simularlo e implementarlo al juego. Minecraft da la opción la opción de escribir libros dentro del mismo juego y almacenarlos en cofres para que cualquier jugador acceda a dicha información. Una manera diferente de implementar documentos colaborativos y compartir el conocimiento con alumnos de varios cursos si lo necesitan.
Este trabajo nos ha permitido aplicar el conocimiento de una herramienta digital que muchos alumnos asocian al ambiente lúdico, por lo tanto, dominan por su uso constante, en la educación y en una situación de aprendizaje. Desde 3.º de la ESO os animamos a probarlo, nos ha encantado!

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